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études et conseil sur les nouveaux services numériques
15sept2009

Le marché mondial du jeu vidéo

septembre 2009

 

 


Un dossier complet sur les principaux marchés du jeu vidéo dans le monde : États-Unis, Japon, Corée du Sud, Royaume-Uni et France.

Figurant parmi les principales industries culturelles dans le monde, le marché du jeu vidéo a connu une évolution importante ces cinq dernières années avec l'apparition des consoles Next Gen, du jeu sur mobile et du jeu en ligne qui ont considérablement élargi son public. Auparavant réservé aux initiés, le jeu vidéo touche désormais toute les catégories de la population, séduisant notamment les femmes et les seniors avec des jeux dits "occasionnels" (ou casual games). En 2008, au Japon, en Corée du Sud et aux Etats-Unis, les joueurs comptent pour plus de la moitié de la population.

Avec l'apparition des consoles Next Gen, l'économie du jeu vidéo a connu une augmentation des coûts de développement qui a provoqué un mouvement de concentration du secteur. Les éditeurs se rapprochent, fusionnent et rachètent des studios de développement (et leurs franchises). Le jeu vidéo est aujourd'hui étroitement lié à Internet : auparavant une option additionnelle à certains un jeux, le jeu en ligne est désormais une fonction standard et essentielle de la plupart des jeux actuels. Ainsi, la fourniture de services en ligne, la mise à jour en continue des contenus et l'accès à des portails de jeux à la demande devient peu à peu la règle pour les éditeurs et constructeurs. Le jeu en ligne s'adosse à plusieurs modèles économiques dont certains sont encore balbutiants : l'achat de jeu et/ou l'abonnement, le financement par la publicité (ad in-game), les micro-transactions (achat d'objets virtuels au sein du jeu).

 
 

 

 

   
 

Le marché global du jeu vidéo en 2008
Source : Scholè Marketing

 

La pénétration du jeu vidéo dans le monde en 2008
Source : ISFE, ESA, NPD Group, CESA, KGIA, Scholè Marketing
* % des 9 à 49 ans    ** % des 15 ans et plus

 

Ainsi, en dépit d'une conjecture économique moins favorable, le jeu vidéo devrait continuer de se développer dans les prochaines années selon une moyenne annuelle de 7% et atteindre un chiffre d'affaire de 73 milliards de dollars en 2013. Mais sur tous les continents les rythmes de croissances soutenus devraient décroître, notamment du fait de l'essoufflement du cycle des consoles de salon Next Gen. La mise sur le marché de la prochaine génération de consoles entraînera une zone de turbulences fortes pour l'industrie du jeu vidéo.


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