VidéoScope dans “Les + de la TV 2018” (SNPTV)

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Le guide “LES + DE LA TV 2018” est sorti !

Outil de référence des professionnels des médias, chaque année le guide propose une vision complète permettant de mieux comprendre et appréhender le marché de la télévision et de la publicité télévisée.

Les + de la TV édité par le SNPTV mettent en évidence plusieurs indicateurs issus de l’étude VidéoScope :

  • La TV en direct majoritairement regardée à domicile (p. 54)
  • La télévision, le média quotidien (p. 55)
  • La télévision rythme les soirées des Français (p. 56)
  • Le téléviseur : écran privilégié pour visionner des vidéos (p. 62)
  • Le téléviseur : écran privilégié pour regarder des vidéos ou la télévision en direct (p. 63)
  • La télévision en direct : type de visionnage quotidien le plus courant (p. 64)
  • Focus âges (p. 65)

VidéoScope 2017, 3ème édition

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La première étude globale qui décortique l’ensemble des consommations TV et vidéo

Cette étude est la première à englober dans une mesure unitaire l’ensemble de la consommation vidéo (programmes TV, vidéos) sur tous les supports présents au domicile : 2 000 Français ont répondu sur le temps passé, la qualité d’écoute, l’attention portée à la publicité des contenus audiovisuels et vidéo regardés la veille.

Afin d’avoir une vision globale sur la manière dont les Français se sont emparés de tous les modes d’accès aux images (télévision en direct ou en rattrapage, vidéos en ligne, enregistrements, streaming, DVD-Blu-ray, VOD-SVOD) accessibles sur différents écrans (téléviseur, PC, tablette tactile, smartphone, console portable) au sein du foyer, Scholè Marketing a lancé ce baromètre de la consommation Vidéo qui en est à sa 3ème édition.

Quelques conclusions tirées de cette étude riche d’enseignements.

La vidéo est, de loin, le premier loisir sur écran

Figure 1 : Vidéo vs autres loisirs sur écran, VidéoScope 2017

Avec 3h26 de consommation par individu par jour (DEI), la vidéo demeure le premier loisir sur écran devant le surf Internet, le jeu vidéo, ou les réseaux sociaux. Mais les écrans occupent un temps de loisir grandissant, sans doute pris sur le temps de sommeil.

Les services de vidéo non linéaires se développent

Figure 2 : Audience des services vidéo, VidéoScope 2017

  • 89% des Français passent au moins un moment de leur journée devant un écran pour regarder une émission de télévision ou une vidéo.
  • La télévision en direct est le premier loisir vidéo avec 63% des individus qui la regardent tous les jours, et 34% qui la regardent de manière exclusive.
  • 29% des Français consultent également des services vidéo de complément ou à la demande, que ce soit de la vidéo en ligne, du rattrapage, ou des enregistrements personnels.
  • L’année 2017 se caractérise par une hausse notable de l’ensemble des services avancés de vidéo (+5%), aux premiers rangs desquels la SVOD (+6%), le rattrapage (+3%), et la vidéo en ligne (+3%).

Les nouveaux supports sont adoptés par les plus jeunes

Figure 3 : TV en direct et nouveaux services, VidéoScope 2017

Sans surprise, les nouveaux services vidéo sont adoptés par les plus jeunes. Cela ne signifie pas qu’ils délaissent la télévision classique, mais ils la complètent avec les services à la demande (vidéo en ligne, rattrapage, SVOD, streaming, etc.). Si leurs aînés ont souvent la télévision comme loisir de soirée exclusif, les jeunes usent d’une palette riche de services vidéo.

Cloud gaming, la France en tête

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 Perspectives du Cloud Gaming dans le monde, Décembre 2013, 92 pages

En 2013, on recense 13 services de Cloud Gaming en activité dans le monde. Grâce à un marché de l’IPTV qui fait référence dans le monde (en 2013, 31% des foyers reçoivent la télévision par l’ADSL ou la fibre optique), la France se positionne comme le pays le plus avancé en matière de Cloud Gaming avec 3 plateformes fournies par des opérateurs d’IPTV (Bouygues Telecom, Orange et SFR) et un service accessible sur ordinateur (Metaboli).

Près de la moitié des services recensés sont disponibles via une offre multiplay, ce qui fait de l’IPTV le principal vecteur du Cloud Gaming. Grâce à un large écran haute définition, le téléviseur est le terminal le plus approprié pour le jeu vidéo car il offre l’expérience la plus immersive. Mais contrairement aux ordinateurs ou aux terminaux nomades, le téléviseur ne dispose pas de capacités de calcul permettant d’afficher des jeux vidéo. L’IPTV vient combler ce déficit en reliant le téléviseur à internet et s’impose comme le support privilégié des services de Cloud Gaming.

Le free to play, un nouveau modèle économique du jeu vidéo

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 free to play Scholè Marketing

« Ne faites pas payer les gens pour qu’ils s’amusent, amusez-les pour qu’ils paient »

Jamie Cheng, fondatrice de Klei Entertainement

A l’heure où l’éditeur de jeux vidéo communautaires Zynga s’apprête à entrer en bourse, Scholè Marketing s’est penché vers ce nouveau segment du jeu vidéo : le free to play.

Les jeux vidéo free to play, c’est-à-dire, en accès gratuit, qu’ils soient accessibles sur le navigateur Internet, en téléchargement gratuit, ou sur terminaux mobiles à un coût modique (moins de 1€), connaissent un succès grandissant et s’imposent peu à peu comme un complément du jeu traditionnel (i.e. payant). Autrefois réservé à une clientèle de joueurs dits core ou hardcore, qui font de ce loisir une pratique intensive, le jeu vidéo attire désormais les foules grâce à ces nouveaux jeux très accessibles. Un simple phénomène de mode ou une réelle tendance de fond ?

Dans sa dernière étude, Scholè Marketing dresse un panorama du marché du free to play en analysant plus particulièrement les modèles économiques mis en place, ainsi que les nouveaux modes de consommation qui en découlent. Si ces jeux connaissent un véritable succès auprès de la population, l’étude de Scholè Marketing démontre qu’ils s’inscrivent dans une tendance de fond, par la solidité de leurs modèles économiques et la pertinence de leurs stratégies, faisant de ce nouveau segment un relai de croissance salutaire pour les acteurs de cette industrie.

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